Destinatarios
Profesores del ITESO que busquen una alternativa para su docencia mediante un modelo de aprendizaje basado en la creación y uso de juegos.
Propósito
Diseñar de actividades lúdicas adaptadas a distintas disciplinas, y la evaluación de los resultados del aprendizaje a través de experiencias de juego. Los profesores experimentarán de primera mano cómo los juegos pueden ser una herramienta poderosa para desarrollar habilidades blandas como la colaboración, la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Al finalizar, los participantes habrán desarrollado una propuesta concreta de implementación de ABJ en sus clases, adaptada a su contexto académico y disciplinario.
Aspectos que se abordan
Módulo 1: Pensamiento Creativo: Laboratorio de ideas
Los participantes serán introducidos al pensamiento creativo como base para el diseño de actividades basadas en juegos. A través de dinámicas de ideación y técnicas de creatividad, los profesores explorarán cómo generar ideas innovadoras que respondan a los retos pedagógicos actuales.
Módulo 2: El juego en la organización: la herramienta de hoy:
Este módulo explorará el rol del juego en las organizaciones y cómo se ha convertido en una herramienta clave para la formación y el desarrollo de habilidades. Los participantes analizarán casos de éxito en los que el Aprendizaje Basado en Juego (ABJ) ha sido implementado efectivamente, tanto en contextos educativos como empresariales.
Módulo 3: Creación de estrategia creativa:
Los participantes pondrán en práctica lo aprendido en los módulos anteriores para diseñar su propia estrategia creativa de ABJ. A través de una metodología estructurada, los profesores desarrollarán una propuesta concreta de un juego o dinámica que puedan aplicar en sus clases. Se incluirán aspectos como la definición de objetivos de aprendizaje, el diseño de mecánicas de juego y la forma de evaluar el impacto en los estudiantes. Este proceso será acompañado de retroalimentación constante para asegurar la viabilidad y eficacia de las ideas.
Módulo 4: Pilotaje de la Estrategia Creativa
En este módulo, los participantes realizarán un primer testeo de sus estrategias creativas en un entorno simulado. El objetivo será poner a prueba la dinámica o el juego diseñado, permitiendo identificar posibles áreas de mejora. Los compañeros desempeñarán el rol de estudiantes, proporcionando una retroalimentación inicial basada en su experiencia como «jugadores».
Módulo 5: Perfeccionando la Estrategia Creativa
En este módulo, los participantes implementarán las mejoras identificadas en el testeo inicial y realizarán una segunda ronda de pruebas. A través de una nueva interacción con la comunidad, los profesores observarán cómo los cambios impactan en la dinámica y recibirán una retroalimentación más detallada, enfocada en aspectos específicos como la motivación de los participantes, el nivel de compromiso y la efectividad del juego en el aprendizaje.
Módulo 6: Presentación al grupo de la dinámica o juego
En este último módulo, los participantes presentarán al grupo la versión final de su dinámica o juego, exponiendo el proceso de creación, los ajustes realizados tras el testeo y los resultados esperados. Cada profesor recibirá comentarios finales de sus compañeros y facilitadores, generando un espacio de aprendizaje compartido. El objetivo de este módulo es que los participantes terminen el curso con una estrategia creativa lista para implementar en sus clases.
Metodología
Curso-taller con 6 sesiones presenciales de 2 horas cada una, en donde habrá exposición de los facilitadores, demostraciones de los recursos y aplicaciones, así como la creación de juegos para el desarrollo de temas y las bases de la Metodología de Aprendizaje Basado en Juego, desde la propuesta creada por el equipo del RELOJ DE D.A.M.
Requisitos
Creatividad y apertura para experimentar con un modelo de disrupción educativa, tener lista la guía de aprendizaje de su asignatura, así como todos los elementos necesarios para una sesión de su curso (documentos, videos, imágenes, enlaces web, etc.) para encontrar y desarrollar el juego con base en alguna temática particular
Fechas y horarios
20 y 27 de septiembre, 4, 11, 18 y 25 de octubre, de 11:00 a 13:00 h. Sala de lectura por placer, Biblioteca.
Profesores a cargo del taller
Dr. Fernando Ortiz Cueva, Mtro. Genaro Portales Rodríguez, Mtro. Jorge López Ramella, Dr. Francisco de la Maza Martínez de Pinillos.
Acreditación
Al final del proceso se entregará una constancia de participación, para obtenerla se requiere de:
- Asistir al menos el 80% de las sesiones presenciales.
- Presentar en la sesión final un avance del diseño y prototipo del juego
Modalidad
Presencial
*Es necesario asistir con cuaderno, lápiz o pluma y laptop para trabajar en las estrategias de mejora de tu curso.
Cupo
Máximo 15 participantes.
Fecha límite de inscripción
Hasta llenar el cupo.
Inscripciones
Norma García Silva normagsa@iteso.mx